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Regeln zur Ergänzung des DragonSys Regelwerks, erste Edition

(letztes update: 30.10.2006)

Allgemeines

Time In

Generell gilt, dass auf Veranstaltungen 24h des Tages als In-Time gelten. Sollte sich jemand Time Out, unterhalten wollen, so ist dieser bitte angehalten, es in einer Weise zu tun, die das Spiel und dessen Verlauf nicht behindert. Das gilt ganz besonders für die Taverne. Alle Gebiete, außer von uns mit Flatterband gekennzeichneten und sanitäre Anlagen, sind In-Time Zonen. Das bedeutet auch, dass Eure Zimmer Intime sind und z.B. eventuell Ziel von Angriffen sein können.

Farbige Bänder und Markierungen

Farbige Bänder und Markierungen sind keine grundsätzlichen In-Time-Informationen. Sie gelten als reine Darstellung von Eigenschaften und sind nicht zwangsweise sofort ersichtlich. Folgende Farbcodes gelten bei uns:

Grün: Vergiftet
Schwarz: Negativ klerikal
Weiß: Positiv klerikal
Rot: Magisch
Rot-Weiß:    Out-Time

Diebesgut/Beute

Solltet ihr Gegenstände entwenden, meldet es sofort der SL, so dass diese die Spieler beruhigen kann, dass die Gegenstände nicht wirklich gestohlen worden sind. Außerdem sollten etwaige Ausrüstungsgegenstände zügig wieder ins Spiel kommen können.
Gestohlene Gegenstände werden durch eine mit dem Symbol des Diebes markierte Pommesgabel ersetzt.
Damit Schwerter nicht wieder Diebesgut Nr. 1 sind: kein Hehler hat Verwendung für Dutzende von Schwertern.
Der Dieb sollte sich bemühen nur zu stehlen, was er auch losschlagen kann Taschendiebstahl funktioniert so: Der Dieb schmuggelt eine Pommesgabel mit seinem Diebessymbol in den Beutel, den er klauen will. Dann geht er zur SL und beschreibt Person und Inhalt. Diese nimmt dann dem Spieler entsprechendes ab.
Sollten etwaige Dinge vom Körper gestohlen werden, sagt der Dieb dem Opfer outtime direkt nach Erfolg bescheid! Schlösser knacken wird an anderer Stelle beschrieben.

Wunden

Jeder Treffer sollte ausgespielt werden. Auch wenn er z.B. durch Magische Rüstung kompensiert wird, wirkt doch die Schwungkraft.

Kehlschnitt

Kehlschnitt funktioniert parallel zu Meucheln (siehe unten). Allerdings vergehen vom Kehlschnitt zum Tod des Opfers 60 Sekunden. Zulässig für das Ausführen ist ausschließlich eine weiche, kernstablose Waffe. Kehlschnitt ist keine Fähigkeit und kann von jedem Charakter ausgeführt werden, dem es gelingt das Opfer zu überraschen.

Niederschlagen

Das so genannte „Pömpfen“ kann von jedem Charakter durchgeführt werden. Ein angedeuteter (NICHT AUSGEFÜHRTER!) Schlag gegen den Kopf des Opfers führt zu Bewusstlosigkeit, es sei denn das Opfer trägt einen Helm. Muss bei der Durchführung angesagt werden.

Gliedmaßen abtrennen

Hier gelten die gleichen Vorraussetzungen wie bei einem Todesstoß (siehe DragonSys V.1), also ansagen!

Wiederkehr von Gliedmaßen

Das Nachwachsen lassen von Gliedmaßen dauert nach Anwenden des Zaubers 24 Stunden.

Verbluten

Ein schwer Verwundeter (0 Treffer) ist verblutet, sofern er nicht innerhalb von 15 Minuten versorgt wird. Kehlschnitte 1 min.

Waffen

Alle Waffen müssen von der SL abgenommen sein und machen einen Punkt Schaden. Ausnahmen gibt es keine.

Rüstung

Der Punktewert für den Rüstungsschutz bezieht sich auf den ganzen Körper.

Bögen und Armbrüste

Langbögen und Armbrüste durchschlagen alle Rüstungen. Die Einordnung der Waffen übernimmt die Spielleitung.
Auf alle anderen Bögen wirken Rüstungen normal.
Waffen mit mehr als 25 lbs werden nicht zugelassen.

Pfeile und Bolzen

Bitte seid so gut und verschießt keine herum liegenden Geschosse, die nicht eure eigenen sind. Die Besitzer finden sie sonst nie wieder. Sammelt sie ein, damit sie nicht zertreten werden und gebt sie ggf. bei der SL ab.

Klingen- und Kontaktgifte

Ein solches Gift wirkt nur bei ungerüsteten Stellen am Körper. Dies gilt auch für Sprüche die auf Kontakt funktionieren. Diese wirken nur bei direktem Kontakt mit der „nackten“ Haut. Bei Kämpferschutz wirkt das Gift nicht, da dem Schlag ja ausgewichen wurde.

Fähigkeiten

Kämpferschutz

Kämpferschutz gilt prinzipiell nur als Ausweichen. Wird ein Spieler während eines Kampfes getroffen, muss er „Ausgewichen“ ansagen um anzuzeigen, dass er einen Kämpferschutzpunkt aufbraucht.
Kämpferschutzpunkte sind nach 10 Minuten ohne Kampf vollständig regeneriert.

Regeneration

Wunden sind durch die Fähigkeit Regeneration erst dann vollständig geschlossen, wenn die im Dragon Sys angegebene Zeit verstrichen ist. Regeneration hilft zwar nach einem Kehlschnitt, nicht aber bei Meucheln!

Seelenschutz

Seelenschutz schützt neben der allgemeinen Besessenheit durch z.B. Geister oder Dämonen auch gegen sämtliche Zauber, welche im Liber Magicae unter der Bezeichnung „Beeinflussungszauber“ aufgeführt sind. Seelenschutz schützt nicht vor Giften, welche ähnliche Wirkungen haben wie die Beeinflussungszauber (z.B. Liebestränke)! Seelenschutz schützt z.B. nicht vor Furcht - dies ist ein Kampfzauber. Des Weiteren ist es Großmeistern möglich mit entsprechendem Aufwand den Seelenschutz zu brechen.

Schlösser und Fallen

Ein Schloss ist ein 6x4x9,5cm großer schwarzer Holzklotz, auf dessen Front ein Zeiger angebracht ist. Dieser kann die Stellungen AUF und ZU haben. Ist der Zeiger durchgebrochen, ist das Schloss aufgebrochen worden.
Für das knacken von Schlössern ist eventuell eine Kombination von Fähigkeiten notwendig.
Das Infopaket des „Gewusst Wie“ erhalten alle mit den entsprechenden Fertigkeiten spätestens beim Check-In.

Kräuterkunde

Kräuterkunde steht auf unserem Con für Alchemie-, Gift-, Trankkunde und was es in der Richtung sonst noch gibt. Das bedeutet, wer in anderen Spielsystemen noch andere Klassifizierungen benutzt, kann diese auf dem Con unter der Fähigkeit Kräuterkunde zusammenfassen, das beinhaltet nicht nur den Namen, sondern auch die hierfür verlernten Erfahrungspunkte. Das Infopaket erhaltet ihr spätestens beim Check-In.

Heilkunde

Die Fähigkeit Heilkunde gibt dem Charakter Kenntnis über die korrekte Versorgung und Desinfizierung von Wunden jeglicher Art. Die Stufe gibt an, bis zu welchem Grad die Kenntnis besteht. Mindestwert sind 30 Punkte! Bitte bemüht Euch durch gutes ausspielen. Wunden müssen gereinigt, gebrochene Knochen gerichtet werden etc. Lasst Euch bitte größere Operationen von einer SL abnehmen. Das Brauen eines Trankes muss immer bei der SL angemeldet und eventuell abgenommen werden.

Immunität gegen Gift

Der Wert der Fähigkeit Immunität gegen Gift muss gleich oder höher dem Wert des Giftes sein. Ist diese Bedingung erfüllt wird dem Gift vollständig widerstanden, ansonsten wirkt das Gift unverändert.

Meucheln

Meucheln MUSS IMMER IM VORAUS bei einer SL angemeldet werden! Zulässig für das Ausführen ist ausschließlich eine weiche, kernstablose Waffe.
Für die Fähigkeit Meucheln müssen einmalig 70 Punkte ausgegeben werden, um es zu erlernen. Sie reduziert die Zeit von der Ausführung eines Kehlschnitts zum Tod des Opfers auf 0. Sie wird mit „Meucheln“ angesagt und durch einen Kehlschnitt mit einer kernstablosen Waffe auszuspielen. Nochmal ganz deutlich: Der Einsatz von Meucheln kommt einem sofortigen Todesstoß gleich!
Es ist nicht möglich, Meucheln bei jemandem einzusetzen, der mit einem Angriff des Meuchlers rechnet.
Regeneration hilft nicht gegen Meucheln, nur gegen Kehlschnitt.

Magie

Foki & Rituale

Müssen immer bei der SL angemeldet und eventuell abgenommen werden. Ohne Bestätigung funktionieren Foki nicht. 15% des Margiepunkte Wertes können mit entsprechender Conbestätigung als Foki eingecheckt werden.

Magiepunkte

Regenerieren sich vollständig einmal pro 24h Zyklus durch ruhigen, ungestörten Schlaf von mindestens 6 Stunden.
Teilregeneration gibt es nicht. Magiepunkte können zwar prinzipiell von einem zu einem anderen Charakter übertragen werden, jedoch ist hier ein Ritual vonnöten, mit einem Spruchzauber oder gar „einsickern lassen“ ist es nicht getan. Energiefluids gibt es bei uns nicht.

Wirken eines Zaubers

Ein Zauber wirkt nur, wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind, d.h. die Worte müssen klar und deutlich gesprochen werden, die Komponenten müssen richtig verwendet werden (ggf. mus man auch treffen). Bei einem Feuerballfokus, muss auch die Komponente verwendet werden. Es gibt keinen Zauber, der ohne seine Komponenten funktioniert, es sein denn, es ist von der Spielleitung abgesegnet. Der Kopf ist auch bei Sprüchen keine Trefferzone.

Angeborene Zauber

Hier ist es dem Charakter erlaubt seine Zauber ohne Sprüche einmal am Tag anzuwenden. Die Kosten dafür sind beim Erlernen dreimal so hoch. Dies befreit ihn jedoch nur bedingt von der Verwendung der Komponente/n, z.B. Ein „Ballspruch“ benötigt weiterhin eine Komponente. Auch hier segnet die Spielleitung ggf. Sonderfälle ab. Einen Zauber, gegen den der Charakter immun ist, kann nicht von ihm selbst als Zaubernden gewirkt werden.

Systemfremde Zauber

Zauber, welche nicht im Liber Magicae aufgeführt sind, besonders Illusions- und Wahrnehmungszauber lassen wir nach Absprache zu. Unsichtbarkeit und Teleportation lassen wir auf keinen Fall zu. Folgende im LARP allgemein gebräuchliche Zauber gibt es auf jeden Fall bei uns:

Verwurzeln
Magie identifizieren

Variationen von Zaubern

Es ist generell möglich, Zauber aus dem Liber Magicae nach einer anderen, als der dort angegebenen Methode zu wirken. Hier gilt allerdings:
Es sind nicht weniger Worte bzw. weniger Aufwand als beim Original erlaubt. Die Komponenten müssen analog schwer zu finden sein.
Ein Priester darf gerne dabei beten und keine Komponenten verwenden, allerdings ist dann die Umsetzungszeit (Start des Zaubers bis zu eigentlichen Wirkung) länger Bei Zaubern mit Wurfkomponente ist diese in jeder Form der Magie erforderlich

Rituale

Rituale können von allen magisch aktiven Charakteren vollzogen werden. Auch ein Lehrling kann ein Ritual sehr gut durchführen im Gegensatz zu manchem „punktebasierenden“ Großmeister.

Multiple Cast

Es ist nicht möglich einen Spruch gleichzeitig mehrfach zu wirken oder mehrere gleichzeitig vorbereitet zu haben.

Sonderfall Magiespiegel

Ein Magiespiegel wirkt nur auf Zauber, die direkt auf den Träger des Spiegels gewirkt werden (z.B. Versteinern, Schmerz, etc.). Zauber die etwas verzaubern (Mag. Waffe, Energiehand, etc.) oder einen physikalischen Effekt haben (Feuerball, Windstoß, etc.), werden niemals gespiegelt. Magiespiegel wirkt nur auf den ersten Zauber, der den Anwender trifft, wie auch im Liber Magicae angegeben. Danach wirkt er nicht.

Magie aufheben und Magie zerstören

Die Punkte, die benötigt werden, um einen Zauber aufzuheben betragen die Punkte des Spruches Magie aufheben (20) plus die Punktekosten des aufzuhebenden Zaubers. Will man beispielsweise eine magische Rüstung VI (200 Punkte) aufheben, kostet dies 220 Punkte.
Gleiches gilt entsprechend für Magie zerstören.

Magische Heilung und Gift neutralisieren

Diese schließen Wunden, reinigen diese allerdings nicht. Bis zum Verschluss einer Wunde durch Magie vergehen 15 Minuten. Beim heilen von Krankheiten mit magischen Mitteln bzw. beim magischen neutralisieren von Giften ist zu beachten, dass die Punktekosten des Zaubers die eigentlichen Spruchkosten plus die Punkte des Giftes betragen. Bsp: Um ein 50 Punkte-Gift zu neutralisieren bedarf es des Zaubers „Gift neutralisieren“ (30 Punkte) und weiterer 50 Magiepunkte. Die Gesamtpunktekosten betragen in diesem Fall also 80 Punkte.

Magische Türsicherung

An allen Türen gibt es eine Möglichkeit, von der SL ausgegebene Spruchzettel so zu befestigen, dass im Zweifelsfall nachgeschaut werden kann, wie die Tür magisch gesichert wird. Andere, Spruchtypische Markierungen bleiben hiervon unberührt.

Magische Suche

Bei uns funktioniert magische Suche so, dass man keine persönliche Beziehung zum zu findenden Gegenstand braucht, sondern nur etwas mit einer passenden Verbindung. Habe ich die eine hälfte des Zauberbuchs, kann ich mit ihr die andere suchen, auch wenn mir das Buch nicht gehört. Auch hier können die Auskünfte der SL vage sein.




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