Willkommen auf den Seiten für die Conreihe ROOTS!

ROOTS Kräutersystem

Version 2.0 (letztes update 04.11.2006)

Allgemein

Es müssen auf der Veranstaltung NIEMALS irgendwelche Tränke real getrunken, oder auf eine andre Art verabreicht werden! Das soll niemandem den Spaß verderben und auch nicht den Spielfluss stören – es dient nur zur Sicherheit jedes einzelnen!

Alle Fähigkeiten (Kräuter-, Gift-, Trankkunde und Alchemie) und deren Punkte werden zur Fertigkeit Kräuterkunde zusammengelegt. Welches Charakterkonzept ihr spielt oder welche Theorien ihr nutzt ist regeltechnisch nicht von Bedeutung.
Das einzige was wir sehen wollen ist das ihr euch an die Punkte im folgenden System haltet, die nötigen Komponenten habt und es in der entsprechenden Zeit schön ausspielt. Jeder der das erste mal einen Trank braut oder einen neuen entwickeln möchte, tut das bitte unter der Aufsicht der Kräuter-SL oder einer anderen SL, sollte diese gerade nicht verfügbar sein.

Einchecken von Tränken bei Conbegin

Jeder Kräuterkundige darf sich beim CheckIn für je 20 Punkte Fertigkeit (immer aufrunden) EINE Portion EINER fremden Komponente gutschreiben. Wären also bei Fertigkeit 87 fünf Fremdzutaten. Natürlich werden wir fragen woher ihr diese habt... Jeder Kräuterkundige darf sich beim CheckIn im Rahmen seiner Punkte in Kräuterkunde Tränke aussuchen. Das wären dann bei 100 Punkten Kräuterkunde: Ein Trank/Gift mit 100 Punkten; 5 Tränke/Gifte mit 20 Punkten; und so weiter.

Kräuter

Die Kräuter werden mit bunten Lamettaspießen dargestellt, sog. Puschel. Jeder der mindestens 10 Punkte in Kräuterkunde hat kann alle Kräuter sammeln - alle anderen ignorieren bitte die Lamettaspießen, sie wissen nicht das es sich um ein nützliches Kraut handelt. An manchen Puscheln befinden sich noch Markierungen: Die Puschel werden dann bei der Kräuter-SL gegen verarbeitbare Komponenten getauscht (Tee/Küchenkräuter/ getrocknetes)
Wir haben die Kräuter absichtlich nicht benannt. Jeder arbeitet mit einem anderen Kraut, Mineralien, Pilzen oder sonst was um den selben Effekt zu erzielen. Es wäre nur eine unnötige Einschränkung. Es gibt 5 Klassen von Kräutern die nachstehend erläutert werden.

Lila (Heilung)

Diese Kräuter werden verwendet um Lebewesen zu heilen oder Körperfunktionen zu beeinflussen. Bespiele hierfür sind Heiltränke, Krankheitsheilung oder Blutung stoppen.

Silber (Destruktive Energie)

Diese Kräuter werden genutzt um destruktive/negative Effekte zu erzielen. Beispiele Hierfür wäre ein Alchemistischer Feuerball.

Gold (Konstruktive Energie)

Diese Kräuter werden verwendet um konstruktive/positive Effekte zu erzielen. Beispiel hierfür wäre ein Rüsttrank oder ein Freundschaftstrank.

Grün (Gift)

Diese Kräuter werden für die Herstellung von Giften benötigt. Beispiele hierfür wäre ein Schlafgift. Alles was als Gift gilt findet ihr in der Tabelle 2 - Gifte.

Blau (Aufnahme)

Diese Kräuter werden genutzt um Komponenten die nicht im ROOTS Kräutersystem vorgesehen sind (also alles andre außer die vier vorher genannten Kräuter) in einen Trank zu integrieren.
Nehmen wir als Beispiel Trollblut. Um Trollblut in einem Trank einzusetzen benötigt man ein Aufnahmekraut das die Inhaltsstoffe/Wirkung des Trollblutes Aufnimmt. Will man die hohe Regeneration eines Trolls in einen Trank einbauen ist eine Portion des Krautes zusammen mit dem Trollblut notwendig, möchte man nun noch die Stärke eines Trolls in den Trank einfließen lassen ist ein weiteres Aufnahmekraut zusammen mit dem Trollblut notwendig.

Tränke

Der Punktewert eines Trankes darf nicht die eigenen Kräuterkunde-Fähigkeitspunkten übersteigen.
Die Anzahl der Tränke die man an einem Tag brauen kann ist nur durch die Zeit und die benötigten Komponenten begrenzt.
Jeder Punkt entspricht EINER Minute Verarbeitungszeit!
Es besteht die Möglichkeit das sich maximal zwei Kräuterkundige zusammentun um entweder die Zeit zu halbieren oder ihre Punkte zusammenzulegen um bessere Tränke brauen zu können. Bei der Zeithalbierung ist die maximale Trankstärke vom höchsten Fertigkeitswert einer der beiden beteiligten begrenzt.
Um herauszufinden wie viele Punkte ein Trank wert ist wirft man einen Blick auf Tabelle 1 - Tranktabelle. Diese enthält einige Trankbeispiele, deren Punktezahl und eine Zusammenfassung der Wirkung. Jeder Trank wirkt wenn nicht anders angegeben sofort. Bei Giften ist das etwas anders dazu im Abschnitt Gifte mehr. Wollt ihr die Wirkungsdauer verändern seht einfach in Tabelle 3 und 5 nach.
Wir haben absichtlich in der Tranktabelle keine Komponenten dazu geschrieben, solange eure Begründung logisch und euer Ausspielen schön ist wird euch der Trank gelingen. Für je 10 Punkte Trankstärke braucht ihr eine Portion Kräuter.
Wir möchten aber an dieser Stelle betonen das wir nicht mit uns diskutieren lassen, ob man einen Heiltrank mit zwei Aufnahme-Kräutern, die z.B. Ogerzähne enthalten, herstellen kann.

Solltet ihr etwas völlig neues entwickeln oder fremde Komponenten zusammen mit einem Aufnahme-Kraut nutzen wollen:
  1. Schreibt ihr ein Rezept
  2. lasst euch von der Kräuter-SL sagen wie viele Punkte der Trank hat
  3. Passt das Rezept wenn nötig an
  4. Braut mehr oder weniger unter Aufsicht der Kräuter-SL
  5. Freut euch an einem Trank (wie auch immer er wirken mag...)
Tränke können auch durch zusätzliche Kräuter verstärkt werden. Diese verändern die Wirkung nicht, erhöhen aber den Punktewert und verstärken den Trank somit. Diese Regel kann beispielsweise bei Gegnern mit sehr hoher Giftresistenz eingesetzt werden.

Gifte

Werden komplett nach dem Baukastensystem erstellt. Alle Gifte zeigen standardmäßig nach 10 Minuten die ersten Symptome und entfalten die volle Wirkung nach einer Stunde.
Hier folgt ein Beispiel:

Erst sucht man sich ein Gift aus, z.B. Schlaf. Dieses hat 20 Punkte. Es verursacht Tiefen Schlaf und der betroffene ist nur kurz zu wecken und schläft dann gleich wieder ein. Wir wollen das es sofort wirkt also müssen wir 50 Punkte aufaddieren und sind bei 70 Punkten. Außerdem soll es ein Klingengift sein (+ 30 Punkte) und einen Tag, anstatt nur 12 Stunden, lang wirken (+20 Punkte). In der Summe hat das Gift dann 120 Punkte. Um es herzustellen bräuchten man alleine 120 Minuten und zwölf Giftkräuter.

Tabelle 1 - Tranktabelle

Rezeptname
Punkte
Beschreibung
Ess ich's oder ess ich's nicht 10 2 Portionen Gift spüren; ja/nein Antwort
Flüssiges Leuchten 10 2 Portionen Licht; hält 30 Minuten
Flaschenfeuer 10 2 Portionen Feuerzeug; hält 30 Minuten
Antikörpermagiegift 10 Hebt alle aktive Beherrschungsmagie/-alchemie auf; nach 10 Minuten
Blutstill 10 Blutung stoppen; Wirkung permanent
Kratzdichwund 10 Starker Juckreiz auf blanker Haut für 30 Minuten
Wüterich der erste 10 Berserker 1; Wirkung 30 Minuten
Wunde heilen 20 Wunde heilen; Wirkung beginnt sofort und dauert 15 Minuten bis zur Vollendung
Friedetrunk 20 Freundschaft für 12 Stunden
Rednix 20 Schweigen; für 30 Minuten
Umnachtung 20 Blindheit bis mit Wasser ausgespült oder Gegengift
Winterhauch 20 Folgen zweier Wunden ignorieren; müssen aber noch behandelt werden!
Wüterich der zweite 20 Berserker 2; Wirkung 30 min.
Schattenwort 20 Mit Toten sprechen, max. 10 Worte, nur frisch Verstorbene; beide nehmen einen Schluck
Heileganz 30 Körperheilen; Wirkung beginnt sofort und dauert 15 Minuten bis zur Vollendung
Giftuserkennus 30 Gift identifizieren; auf Papier geträufelt, verändert Farbe nach Giftart
Giftixnixix 30 Dieser Trank + das Gift = Gegengift
Wüterich der dritte 30 Berserker 3; Wirkung 30 min.
Feuerballflasche 30 Alchemistischer Feuerball; 3Trefferpunkte Schaden
Wirknichtgleich 30 Verzögert die Wirkung einer alchemistischen Substanz sofort für 30 Minuten
Haltmichfrisch 30 Erhöht die Haltbarkeit eines Tranke/Giftes um 10 Tage
Astralsichtsalbe 40 Auf Augenlieder auftragen; Ausschließliche Astralsicht für 10 Minuten
Titanenpanzer 40 zusätzlich 3TP Panzerung
Wahrheit 40 Muss eine Frage WAHR beantworten!
Sieche 40 Inkubationszeit 30min. Dann die ersten Krankheitszeichen.
Mystra 40 Göttliche Weisheit; Rauschmittel - Folgen SL-Entscheid
Eidecksus Wiederkehr 50 Wiederkehr, beginnt nach 1Std dauert eine Nacht
Schwarzer Knall 60 Schwarzpulver für 2 Schuss bzw. 2 Gramm; Keine feuergefährlichen oder Explosiven Substanzen verwenden!

Tabelle 2 - Gifttabelle

Giftart
Punkte
Wirkungsdauer
Effekt
Übelkeit 10 30 Minuten Übelkeit; Brechreiz; starkes Erbrechen
Schwindel 10 30 Minuten Schwindel, Desorientierung; unkontrollierte Bewegungen
Schlaf 20 12 Stunden Tiefer Schlaf, Nur kurz aufzuwecken
Lähmung 30 Eine Stunde Lähmung des peripheren (bewussten) Nervensystems; d.h. auch kein Sprechen
Wahnsinn 40 Ein Tag Halluzinationen, neue Persönlichkeit, gespaltene Persönlichkeit, Amnesie, Verfolgungswahn
Vergessen 40 30 Minuten Vergisst rückwirkend die bei Wirkungsdauer angegebene Zeit; Dauer bis zum Einsetzen der Wirkung automatisch sofort!
Kollaps 50 Ein Tag Der Betroffene bricht zusammen und kann außer Sprechen keine Aktionen mehr durchführen.
Koma 70 Ein Tag Der Betroffene wird ohnmächtig und seine Körperfunktionen reduzieren sich auf ein Minimum (erscheint bei oberflächlicher Untersuchung wie tot).
Tod 100 Permanent Der Betroffene stirbt. Wirkungsdauer nicht veränderbar!

Tabelle 3 - Dauer bis zum Einsetzen der Wirkung modifizieren

Symptome
endgültige Wirkung
Kosten für die Veränderung
nach halber Stunde nach einem Tag + 20 Punkte
nach 10 Minuten nach einer Stunde 0 Punkte
nach einer Minute nach 10 Minuten + 20 Punkte
keine Symptome sofort + 50 Punkte

Tabelle 4 - Verabreichungsart modifizieren

Art
Kosten für die Veränderung
Gift wird pur geschluckt 0 Punkte
Gift wird verdünnt (Nahrung) + 20 Punkte
Gift wirkt in Wunde (Klingengift) + 30 Punkte
Gift wirkt bei Hautkontakt + 50 Punkte
Gift wirkt beim Einatmen (Gas) + 70 Punkte

Tabelle 5 - Wirkungsdauer modifizieren

norm. Wert
0,5 Std.
1 Std.
12 Std.
24 Std.
1 Woche
permanent
eine halbe Stunde +0 +20 +40 +60 +80 +100
eine Stnde +20 +0 +20 +40 +60 +80
12 Stunden +40 +20 +0 +20 +40 +60
24 Stunden +60 +40 +20 +0 +20 +40
eine Woche +80 +60 +40 +20 +0 +20
permanent +100 +80 +60 +40 +20 +0

FAQ

Ihr habt noch eine Frage? Dann bringt Euch der unten stehende Link direkt ins Forum, wo alle Fragen besprochen werden können.

Kräutesystem FAQ im Forum
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